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2009年2月27日金曜日

攻守逆転か、円高テコに世界に打って出る日本ゲーム大手

日本のゲーム産業は、これまで日本という適度に居心地のよく周囲から閉じた「ガラパゴス」的環境にあった。しか し、国内市場の成長がこれ以上見込めず、海外企業が力をつけるなか、「脱ガラパゴス化」しなければ将来はないという危機感は強い。日本企業は、経済危機と 円高という環境の下で、海外展開強化に向けて大きく舵を切った。(新清士のゲームスクランブル)

その動きが、2008年4―12月期決算の発表に併せ次々と明らかになった。今回は国内の主要プレーヤーであるスクウェア・エニックス・ホールディングス、カプコン、バンダイナムコゲームスのケースを考える。

http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000027022009

2009年2月9日月曜日

2008年のオンラインゲーム市場はぶっちゃけどうだったのか? JOGAが市場動向の速報を発表

日本オンラインゲーム協会(以下,JOGA)は,毎年オンラインゲームの本格的市場調査を行っている。2008年分の正式な調査結果は,多くの企業が3月に決算期を迎えたあと,2009年6月末に発表される予定だ。

2009年2月2日月曜日

R&D体制で「音楽とネットの新しい形」探るヤマハ 大企業のWeb活用(4)

http://it.nikkei.co.jp/internet/column/webforcompany.aspx?n=MMIT37001028012009

音楽というネットと親和性が高い事業を持つヤマハは、経営トップのリーダーシップの下、日本の大手企業のなかでは先進的なウェブ戦略を展開してきた。ソーシャルウェブの活用もその一つに挙げられる。文化と密接な音楽事業ゆえ国をまたがるグローバルマネジメントは容易ではないが、長期的かつ重点的に取り組んでいる。

「ネットとリアルの連携」で実績上げるTSUTAYAの次なる戦略 大企業のWeb活用(1)

http://it.nikkei.co.jp/internet/column/webforcompany.aspx?n=MMIT37000022012009

ネットとリアル店舗の効果的な連携は、多くの大手企業が目指しているテーマだ。カルチュア・コンビニエンス・クラブ(CCC)は、2000年という早い時期に「TSUTAYA(ツタヤ)」の店舗で使える携帯電話向けクーポンの配信を開始し、ウェブ活用の成功例として知られる。昨年10月にはネット宅配レンタル事業など複数事業を一社に統合し、ウェブ活用をさらに加速させようとしている。

エンターブレイン、PC動画サイト拡充 ゲーム紹介に続きゴルフ

http://it.nikkei.co.jp/internet/news/index.aspx?n=NN001Y879%2030012009

ゲーム専門誌発行のエンターブレイン(東京・千代田、浜村弘一社長)はパソコン向け有料動画配信事業を強化する。1月30日にゲーム映像などを紹介する配信サイトを開設したのに続き、2月にはゴルフ関連サイトも立ち上げ、レッスン映像の有料配信を始める。

2009年1月7日水曜日

[WSJ] CESの注目は3D対応テレビ

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0901/06/news103.html

アニメ映画の大手各社はこれまで、3D技術を単に「もの珍しい存在」から「映画館になくてはならない存在」に変えようと努力してきた。そして今、次なるターゲットは家庭だ。